Джон Ромеро

Уроки геймдизайна от Джона Ромеро

— Вот сейчас будет тот самый момент, когда мы подберем ключ, и на станции погаснет свет!

— Да, было интересно, много ли людей будет пугаться в этом месте. Если молодежь не в курсе, в 1993 году этот момент был ужасно страшным. Подходишь такой на расслабоне, подбираешь ключ, и тут резко становится темно и ты слышишь, как за спиной открывается дверь, за которой кто-то в нетерпении рвется наружу. Не самые приятные секунды, учитывая, что выключатель мы спрятали в темном углу, а на самой высокой сложности его нет вовсе. Отлично помню, как своими руками программировал все эти интерактивные тумблеры, лифты, двери, лампочки и прочее. Причем происходило это абсолютно спонтанно: «О, кажется тут чего-то не хватает» — и идешь кодить. Работает? Отлично, а что если еще и очень крутую лестницу сюда добавить? И опять идешь кодить и тестировать. Самое забавное — многие не знают, что над игрой работало всего шестеро человек: я, Джон
(Кармак) и Дэйв Тэйлор программировали, Эдриан (второй Кармак) занимался артом, а Том Холл помогал с дизайном. Я по большей части разрабатывал редактор — DoomEd, а Том занимался концептом игры, дизайн уровней поначалу тоже был на нем, а потом уже и я присоединился.

— Кстати, еще одна заметка для более юной аудитории: когда вышло первое издание игры, она была абсолютно бесплатной. Старая добрая shareware модель, про которую мы давно забыли.

— Да, Doom не стоил ни цента, но для тех, кому он нравился, мы оставили номер платного телефона, по которому можно было позвонить. А еще мы адрес добавили, так что за лицензионную версию можно было прислать нам 35 долларов чеком. Забавно, что цены на игры практически не меняются с 80-х годов, хотя сейчас они стали немного дешевле, учитывая инфляцию.

— Помните что-то о 10 декабря 1993 года, когда Doom официально вышла?

— Прекрасно помню! Если вы не знали, у меня гипертимезия — это медицинское состояние, когда человек помнит практически все, что с ним происходило в жизни, до мельчайших подробностей.

— Звучит не как болезнь, а как манна небесная!

— Нет, поверьте, это ужасная мука. Я помню
все! Так что, на тот момент мы не спали почти 30 часов, Сэнди Питерс отключился где-то под столом, нам постоянно кто-то звонил, а Дэйв Тэйлор просто не успевал отвечать — фанаты каким-то образом узнали его добавочный номер. О, кстати, идея добавить бензопилу и шотган пришла после просмотра фильма «Зловещие мертвецы 2». Так вот, утро 10 декабря, мы вроде как доделали последний билд и наконец решили провести первый серьезный плейтест: погонять ее на PC несколько часов подряд, чтобы удостовериться в целостности и отсутствии проблем. И вот, проходят первые часы нашего первого серьезного плейтеста — и угадайте, что? Один из компов зависает, что раньше с ним никогда не происходило. Мы в шоке, конечно, причем зависла именно игра — закрыть ее можно было, а вот выйти в меню никак не получалось. Джон начал ломать голову, что же он такого накодил, что могло привести к этому результату. Оказалось, дело в чем: в движке были заложены определенные таймеры, которые запускали различные действия, например, обновление ИИ монстров — 10 раз в секунду, графики — 30 раз, (потому что 30 FPS), и так далее. И Джон не учел, что эти цифры при определенных условиях могут скатиться к нулю, и создастся впечатление, что игра зависла. В общем, пофиксить это было можно быстро, просто добавив пару строчек в начало кода. Вообще у нас этих таймеров одновременно «тикало» около 140 циклов в секунду: например, по таймеру движок брал звуковой файл из библиотеки и воспроизводил его на звуковой карте.

— Какая тогда была в почете, Sound Blaster 16?

— Она самая. Даже круче, чем AdLib Gold!

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *