Detroit: Become Human

Обзор Detroit: Become Human

Одна из вещей, которую необходимо учитывать при создании большой ААА-видеоигры — то, насколько она будет актуальна в момент выхода. Под актуальностью мы имеем в виду способность вовремя поднять тему, которая беспокоит общество. Дэвиду Кейджу с Detroit: Become Human это не удалось: тема ущемления каких-либо меньшинств уже далеко не свежая, а Quantic Dream только сейчас выпускает свое видение этой проблемы. От того, насколько много вокруг вас новостей о всяческих дискриминациях, будет зависеть ваше отношение к игре.

В мире будущего по версии Кейджа технологии развиваются совершенно непоследовательно. Обычный житель Детройта с достатком ниже среднего не может позволить себе посудомоечную машину или плоский широкоформатный телевизор. Зато корпорация «Киберлайф» с удовольствием подсовывает доступную модель андроида. Такой контраст сильно бросается в глаза — это какой-то современный ретрофутуризм, которым так любили баловаться писатели-фантасты прошлого века. Этот подход подкупает: мир Детройта технологичен, но охватывает все социальные группы без исключения. Даже бездомные на улице научились спекулировать на технологиях и предлагают «человеческую музыку» за доллар. Андроиды действительно играют большую роль в буднях простых людей: помогают по дому и ухаживают за инвалидами. Такого не грех за пивком отправить, а поломку в стиральной машине этот «гаджет» обнаружит на раз-два.

В то же время робототехника сильно подорвала общество. В Детройте остается все меньше рабочих мест. Управлять автомобилями не нужно, доставлять пиццу тоже, да и на заводе проще поменять пальцы роботу, чем выплачивать пособие по инвалидности фрезеровщику. В конце концов, даже бордели стали полностью автоматическими, а статья в местном журнале рассказывает о превосходстве андроидов в плане секса. Поэтому к роботам относятся весьма пренебрежительно: с одной стороны, их создали для того, чтобы помогать людям, а с другой, оказалось, что сами люди-то и не нужны. Отсюда и все конфликты.

Кейдж умело обыгрывает тему притеснения машин, переводя акцент на современные проблемы, которые присутствуют не где-то в 2038, а здесь и сейчас. Но Detroit не смотрит на эти вещи под каким-то оригинальным углом и предпочитает пересказывать уже до боли знакомый сценарий. Как уже было сказано, восприятие игры целиком и полностью зависит от того, насколько плотно вы окружены тематикой неравенства. И это играет злую шутку: игра-то хорошая, но из-за очень простого сценария и заимствований ее можно воспринять негативно. Примерно как робота-феминистку из последнего спин-оффа «Звездных войн». Вроде бы ироничный персонаж, но половина зала при просмотре все равно цокает и закатывает глаза.

Оттого и некоторые моменты игры могут показаться двоякими. Например, если рассуждать логически, то в отдельной «комнатке» для андроидов в автобусе нет ничего плохого — в часы пик роботы будут мешаться под ногами, а им ведь не нужен комфорт для того, чтобы передвигаться на большие расстояния. С другой стороны, это выглядит как нежелание находиться с ними в одинаковых условиях. Игра вроде как указывает на то, что человек сознательно угнетает свои создания. Или вот, момент со специальной парковкой для людей-машин, где они снова огорожены и стоят в строго обозначенном месте. Казалось бы, это сделано для удобства пользователей, чтобы человек всегда знал и видел, в каком месте он сможет обратиться за помощью к андроиду. Естественно, с колокольни борцов за равенство это выглядит жестоко. Кейдж будто бы насмехается над любителями все обострять и то и дело подсовывает новый материал для обсуждения и осуждения.

Несмотря на обилие клише, за героями интересно следить. Quantic Dream явно оглядывается на негативный опыт Beyond Two Souls с ее рваным повествованием. Новая игра в этом плане напоминает Heavy Rain — истории развиваются последовательно и не мешают друг другу. Всего здесь три разных сюжета, причем не все из них пересекаются между собой. В истории о противостоянии человека и машины очень много сценарных дыр, которые еще раз доказывают, что продумать все нюансы в такой сложной нелинейной игре очень сложно. Тем не менее, Detroit стала гораздо глубже своих предшественниц, хотя вместе с тем гораздо проще в вопросе нелинейности. Теперь в конце каждой главы нам показывают карту решений, демонстрируя все доступные варианты разветвления сюжета. Такая вещь кажется неким упрощением, чтобы игрокам было проще переиграть ключевые моменты. Зато можно лишний раз убедиться в том, что сценаристы Quantic Dream проделали отличную работу, даже несмотря на наличие сюжетных дыр.

В геймплейном плане Detroit по большому счету повторяет Heavy Rain. Знай себе, успевай быстро ориентироваться в репликах диалогов и вовремя жать на кнопки в QTE-сценах. «Роботизированная» тематика добавила несколько механик — можно по уликам воссоздавать место преступления или заранее просчитывать маршрут преодоления препятствий. Так или иначе, это все еще интерактивное кино, во время просмотра которого у вас редко будет получаться освободить вторую руку под пиво. Игра требует вашего полного участия — хотя бы для того, чтобы нажать кнопку Х. Иначе ваш персонаж может отхватить, вплоть до летального исхода. В геймплейном плане каждая игра Quantic Dream показывает Telltale, как нужно подходить к «киношному» геймплею. Она не дает игроку отправиться в вольное путешествие, тем самым сбивая темп. В то же время игра не позволяет заскучать и потянуться за телефоном: Detroit постоянно требует вашего присутствия.

Новая игра далеко не идеальна по части сценария, но технологически выглядит просто великолепно. Персонажи выглядят живыми, пейзажи хочется фотографировать и ставить на рабочий стол, а уровень постановки и вовсе зашкаливает. Если бы у игры было поменьше сюжетных дыр и присутствовал более проработанный сценарий, она бы точно стала очередным «систем-селлером». Но Detroit находится приблизительно на одном уровне с Heavy Rain. Для самого Кейджа это шаг назад, но после Beyond: Two Souls это единственный способ вернуться в жанр качественного интерактивного кино.

Василий КУРГАЛОВ: далее по тексту будут встречаться спойлеры.

Дэвид Кейдж делает уже третью игру с похожей подачей. Третью, а это значит, что мы должны наблюдать какую-то эволюцию. Но ничего не изменилось. Detroit: Become Human выглядит и играется точь-в-точь как Heavy Rain — только декорации другие.

Сюжет так сильно давит на тему гуманизма, становления искусственной личности и борьбы за собственное существование, что разбивается о банальный быт. Материи высокодуховные расплескались где-то по пути, и нам осталось только смотреть на три дробленые ветки большого сюжета. Все они до безобразия банальны, предсказуемы, немного примитивны и до ужаса отдают прекрасным в своем убожестве фильмом «Я, робот».

Я правда не понимаю, почему некоторые люди утверждают, что Detroit: Become Human — шедевр на кончиках пальцев. Это совершенно не так. Структурно игра, конечно, разрослась. Здесь уже в разы больше концовок, выше вариативность прохождения. Реиграбельность отменная — с этим сложно спорить, и это нельзя не отметить. Но это лишь техническая часть сценария, его базис и каркас. Да, безусловно, вы захотите перепройти игру и двинуться по другому пути, чтобы посмотреть, что могло выйти, поступи вы по-иному. Но зачем, если персонажи пусты?

Более-менее интересно смотреть только за сюжетом Хэнка. Он хотя бы человек и имеет какую-то свою историю. У него есть своя ноша трагического прошлого и вполне четкая позиция относительно времени, в котором он живет. За трансформацией его личности интересно смотреть, диалоги с ним наиболее динамичные и непредсказуемые. Персонаж же андроида, от лица которого мы эту историю наблюдаем, пуст целиком. Не то чтобы это проблема — просто эта часть истории была бы более вдумчивой и интересной, если бы нам показали ее от лица именно Хэнка.

Кэра и Алиса — вообще какое-то очень утопичное сочетание наивности и слабоумия. Андроид, который становится девиантом и благополучно пытается выкрасть девочку у отца-идиота — в это я могу поверить. В любовь и трепет, который возникает у Кэры к девочке по пути — увы, нет. Более того, Кэре в какой-то момент стирают память, но она все равно возвращает ее как ни в чем не бывало буквально за 15 минут. Драма о гуманизме скатилась в фантастику, высосанную из пальца и нарушающую собственные же правила, ведь все остальные андроиды после старания памяти вернуть ее не смогли. История о том, как Кэра пытается восстановить память, а затем по ее обрывкам ищет потерянную ей же Алису в огромной городе, выглядела бы куда более убедительно. И не пришлось бы лепить твисты в конце.

Также игра немного страдает от того, что при убийстве андроида ветка сюжета не пропадает. Его просто восстановят, а значит, переживать о нем не нужно. Забавно выглядит и тот факт, что в 2038 году, посреди эры андроидов, в них все еще стреляют из обычных пистолетов, а не, скажем, из электрошокеров, которые могли бы их обездвижить. Нет вообще никакого способа отследить андроида или выключить его дистанционно, что выглядит очень странно. Не уверен, что им не требуются патчи первого дня.

Ну а Маркус — это Маркус. Он и людей может убивать, и картины рисовать, и вообще мамкин нонконформист. Он сам собрал себя на помойке, а куда идти, ему сообщили по счастливой случайности. Короче говоря, «пришел, увидел, победил». И все это появляется в Маркусе просто так, после стирания памяти, деактивации и выбрасывания в мусорку. Он просто просыпается и решает, что будет выступать по телеку с требованиями о равноправии. Такой вот «крюк» в сознании машины.

Иногда сценарий забывает о том, что речь идет об андроидах, и они с уверенностью в глазах спрашивают друг у друга: «Как ты себя чувствуешь?». иногда эти самые андроиды эмулируют эмоции там, где это совершенно не требуется. И вообще, грань между машиной и человеком так активно стирают как внутренне, так и внешне, что неясно в принципе, почему речь идет о гуманизме, если сама игра показывает отсутствие этой грани. До последнего я думал, что Кейдж пытался так завуалировать актуальную проблему расового неравноправия (или, возможно, какого-нибудь извращенного феминизма), но такого не случилось.

Как не случилось в моей голове «шедевра». Получилась очередная игра с уникальным управлением, которое выводит ее на уровень интерактивного кино. Но уникальность этого управления разбивается о наличие двух других игр, а сюжет не блещет какими-либо откровениями. А так в целом вроде ничего. Просто не «шедевр».

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *