Ancestors Legacy

Сейчас бы сжечь деревню. То есть, освободить. То есть, сжечь, чтобы освободить. Ancestors Legacy ценит историческую аккуратность. Авторы симулятора серийного убийцы Hatred поднялись на уровень выше и сделали то же самое, но в больших масштабах, посвятив новую игру войнам викингов, англосаксов, германцев и славян.

Ancestors Legacy оглядывается на лучшие RTS вроде Dawn of War и The Battle for Middle-Earth. Мало строительства, но много экшена. Кампаний пока шесть. На первый взгляд они короткие, но в среднем для выполения задания требуется час, так что в итоге кампании проходятся долго. Плюс, в них есть всякое: прятки в лесу, набеги, завоевания, исторические сражения, детектив. Здесь на самом деле есть миссия, где изучаешь следы и опрашиваешь людей. Видеть такое, конечно, забавно и неожиданно, хотя суть всегда одинаковая: тебя гоняют по всей карте, по дороге требуя грабить и завоевывать. Захват деревень и добыча ресурсов, по сути, играют роль хитро завуалированной прокачки. Дерево и металл служат в качестве платы за все — за строительство, за модернизацию доспехов, за создание отрядов. Только еда работает по-другому — ее жрут. Пока она есть, все нормально, но если еда заканчивается, у кровожадных воинов наступает депрессия. То есть, мужики просто быстрее гибнут.

Захват деревень всегда одинаковый: ратушу сжигают нахрен. Грабишь или освобождаешь — неважно. Такая вот игровая условность: бросаешь горящие факелы, пока мирные жители смешно паникуют, махая руками и хаотично бегая. Потом ратуша магическим образом собирается обратно, а режим паники можно дергать как выключатель, мгновенно приводя спокойных простых лесорубов и доярок в состояние боевой готовности. Потому что иногда деревни отвоевывают. Другими словами, приходят гадить. Так происходит, например, в последней миссии за викингов, где нужно собрать армию, а перед этим захватить ряд ключевых поселений. Но это оказывается трудно, потому что из тумана регулярно выходит один-два отряда противника. Это такой хитрый способ, во-первых, превратить 20 минут прохождения в 60, а во-вторых, заставить все это время заниматься напряженным менеджментом.

У игры, правда, плохо с разнообразием: мало и типов отрядов, и способностей, и команд. Большинство этих вещей повторяются во всех фракциях, а в плане тактики они отличаются минимально. Допустим, у славян есть два типа конницы, включая конных лучников, а у викингов — только один тип. А приказы и способности — самые базовые. Командиры могут приободрять своих и устрашать чужих. Свои могут либо наступать, либо обороняться, либо изо всех сил догонять, либо изо всех сил отступать.

Одна из самых спорных деталей кроется именно в отступлении. Если отряд уже бросился в бой, его нельзя одним кликом вывести оттуда. Иногда получается, но обычно нет. Твои воины настолько увлекаются битвой, что плюют на приказы. Вот закончат — тогда побегут, и пофиг, что отряд почти разбит и держится на одном юните. Единственный способ спасти его — приказать отступить, но отступать он будет — внимание — в базовый лагерь. Который может быть далеко от сражения. Из-за этой непослушности сложно заниматься контролем атаки. Нельзя бросить всех людей в лоб, а потом передумать и попробовать окружить врага. Они так и будут биться, как им изначально приказали.

Можно ставить ловушки-ямы — их тоже всего два типа. Но выбрать точное расположение не дают, и отряд может поставить их не там, где хотелось бы. Но даже если они станут как надо, это не гарантирует, что враг в них попадется. Он может и обойти яму. Искусственный интеллект, кстати, не совсем дурак: прет напролом, как зомби, пытаясь задолбать и задавить до смерти, но лучников бережет. А лучники, между прочим, чуть ли не самые крутые ребята: валят людей лучше, чем конница. Если простые копейщики дерутся с другими копейщиками минут пять, то стрелки убивают их в пять раз быстрее.

Получается, что твоя главная задача — подбирать разумное соотношение типов войск (что несложно, учитывая, насколько их мало), обеспечивать стабильный приток новых отрядов на замену старым и — вот тут смешно получилось — следить, чтобы они, блин, не терялись. Они могут застрять по дороге либо тупить на базе. А делать ямы, скрываться в кустах, прятаться под щитами и даже лечиться на привале — это так, второстепенное. Баловство с жанром. Игра именно так и воспринимается. Скромный упрощенный варгейм в реальном времени, где на мостах и в ущельях можно держаться, как спартанцы, отбивая волны и укладывая трупы слоями, почему-то под музыку в духе мордорской темы из «Властелина колец». Игра, где иногда три матерых викинга могут десять минут убивать одного мирного жителя. Где все локации напоминают Польшу, где озвучка войск состоит из четырех фраз, и где ролики сделаны как в 2001, но с эффектом ручной камеры, как в Hatred.

В какой-то момент, впрочем, надолго меняешь кампанию на одиночные схватки, где, несмотря на жалобы на баланс, всегда жарко и бодро, и в этих простых и коротких стратегических схемах многие дурацкие или слабые вещи просто выходят из поля зрения.

Метки: . Закладка Постоянная ссылка.

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *