The Banner Saga 3

Прощание короля: обзор The Banner Saga 3

The Banner Saga невозможно не сравнивать с экранизацией «Властелина колец». Это такое же эпическое фентезийное роуд-муви про конец света, и все это — одно цельное произведение, которое выходило тремя частями на протяжении многих лет. Теперь это путешествие завершилось.

В третьей части, как и во второй, есть краткая предыстория для тех, кто не хочет начинать все сначала. Но делать так не нужно. «Сага» воспринимается иначе, когда проходишь ее от начала до конца, теряя ключевых персонажей и наблюдая за последствиями своих решений. Основная история для всех одинаковая, но проживается она по-разному. Можно пройти третью «Сагу» заготовленными персонажами, а затем пройти еще раз, импортировав сохранения из предыдущих частей. Разница между этими прохождениями будет поразительная. Не говоря уже о простой эмпатии. Легко пережить смерть героя, к которому ты не успел привязаться, но другое дело, когда ты прошел с ним десятки боев, десятки часов игрового времени, и чудом протащил до финала.

Это еще важно потому, что третья часть ощущается не столько новым большим куском истории, сколько растянутым финалом. Основные герои добрались до последнего прибежища, Абберранга, еще в финале прошлой части, и теперь все, что они делают — это ходят по городу туда-сюда. Они отбивают атаки драгов, разрешают междуусобицы и готовятся к противостоянию с Тьмой, которая быстро приближается к Абберрангу. Тьма изменяет все вокруг: убивает природу и превращает живых существ в фиолетовых зомби. Одна надежда на то, что их остановит другая группа героев во главе с валкой Юноной, которая, напротив, движется в самое сердце Тьмы.

В Абберранге много непривычного для «Саги» менеджмента. Игре далеко до нормальной стратегии, но задачи и дилеммы все равно непростые. Последствия решений как всегда вскрываются неожиданным образом, и может легко случиться, что вы, например, в один миг потеряете сотни людей. Как по щелчку Таноса. Опа — и половина каравана исчезла.

Зато Юнона и с командой следуют классическим геймплеем «Саги»: долго идут слева направо, встречая засады и древние монументы. Но им уже не нужно беспокоиться о еде и постоянно делать привалы. Во Тьме нет еды, и на привалы нет времени.

Самое интересное начинается, когда обе сюжетные линии начинают влиять друг на друга. Тебя предупреждают, что нужно экономить время, и спустя пару болезненных ошибок понимаешь, что нужно думать над каждым шагом. Важен каждый день. Последняя глава растягивается на половину игры, превращаясь в длинную, тревожную, напряженную коду, где сгрызаешь себе все ногти по три раза.

Для создателей игры разработка «Саги» тоже стала длинным путешествием. Если в первой части были однообразные арены и одинаковые противники, то в третьей ни одна арена не повторяется, хотя экшена стало еще больше, а противников теперь огромное разнообразие. Не только драги, но всякие люди, крестьяне и воины, коннорожденные и варлы, и зомби-версии на каждую расу, и животные, и зомби-животные, и просто темные злобные чудовища.

Обычные препятствия на аренах заменили на препятствия с уроном. Тебя может ужалить огонь или ядовитая темная лужа. Они заберут немного здоровья или силы воли. А у команды Юноны вместо рога появилась темная сфера с молниями. Они слабые, но иногда все равно полезные. Хотя бывает, что молния отражается от врага и бьет по своим, в худших случаях убивая половину отряда.

Еще появились волны. Враги могут прибывать в несколько заходов. Если успеешь всех перебить до следующей волны, то появляется выбор: либо сбежать, либо остаться, и потом в случае победы получить артефакт. Между волнами даже можно менять уставших воинов на свежих и здоровых. Но иногда все равно сбегаешь, потому что многие драки по-настоящему сложные.
Даже несмотря на то, что уже на середине игры имеешь несколько персонажей, вкачанных в потолок пятнадцатого уровня, со всеми пассивными навыками, новыми и старыми. Они через раз бьют критическим уроном, умеют уклоняться и поглощать атаки, но все равно легко могут погибнуть.

В последней игре больше мультфильмов, закадровых монологов и текстовых зарисовок, и она самая красивая. Поражаешься такому вниманию к деталям и чувству стиля. Раньше «Сага» тоже была удивительно стильной, но финал отправляет ее в космос. Четыре года назад никто не мог предположить, что в итоге мы дойдем до холодного розово-фиолетового сюрреализма, на фоне которого будут сражаться гигантские монстры. Непонятно, как в саундтрек еще не засунули ретровейв.

В конце, независимо от развязки, испытываешь эмоциональное истощение, облегчение и светлую грусть одновременно. Это нормальное состояние, когда завершаешь любое великое путешествие. Даже если оно было в видеоигре.

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *