Сергей Григорович: «Я точно не буду разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2»

В 2017 году издательство «Скай Хорс» выпустило книгу «Чернобыльская зона глазами сталкера» — большой иллюстрированный путеводитель по ЧЗО с множеством эксклюзивных материалов. Среди прочих, туда входило интервью с Сергеем Григоровичем, который буквально меньше года назад заявлял, что не будет разрабатывать S.T.A.L.K.E.R. 2. Эту и другую уникальную информацию о франшизе, еще вчера пребывавшей в глубокой заморозке, вы можете почерпнуть из данного текста.

— Почему S.T.A.L.K.E.R. и почему вот так — с точками? В интернете есть самые разнообразные версии, но хотелось бы от вас услышать: почему именно такое название?

— S.T.A.L.K.E.R. — это аббревиатура некоего философского понятия. Каждая буква — начало отдельного слова, наделенного собственным смыслом: S — это Stranger, T — Trespasser, A — Adventurer, L — Loaner, K — Killer, E — Explorer и R — Robber.

А S.T.A.L.K.E.R. — это человек, который обладает всеми заявленными свойствами. Тогда он выкристаллизовывается в некий образ «героя», который сумеет выжить в Зоне. Найти золотой ключик, как Буратино, человек без всех этих качеств не сможет.

— Эта философия, кстати, в процессе работы над игрой появилась? Или ближе к завершению? Или еще раньше?

— Да. Скорее, ближе к завершению, частично — в начале игры, потом дорабатывалась. А вообще суть нам была понятна с самого начала работы.

— Название S.T.A.L.K.E.R. придумали вы?

— Это было коллективное решение после бурного обсуждения.

— Фильм Тарковского какое-то впечатление произвел? Как-то он вас вдохновлял, от него отталкивались в чем-то?

— Думаю, нет. Потому что, честно говоря, я его посмотрел очень поздно — на стадии половины разработки. И, с одной стороны, он мне понравился, но с другой стороны — я совсем не того поколения человек. Поэтому нельзя сказать, что фильм вдохновил. Скорее, оставил какое-то двоякое впечатление.

«При нелегальной поездке в Зону пытались дать взятку, но нас просто развернули на КПП»
— Тогда что стало отправной точкой? Почему вы, скажем так, отправились в Зону?

— Сама идея — прикрепить что-то национальное. Мы делали до этого «Казаки», и нам очень понравилось использовать что-то уникальное, национальное, наше, интересное для продажи и на Западе. Потому что многие тематики и направления уже использованы другими, некоторые по нескольку раз, поэтому когда какая-то страна привносит что-то особенное — как японцы самураев, или мы — казаков или Припять и Чернобыль — и это впервые звучит, то оно производит совершенно другой эффект. Это интересно, потому что есть изюминка. Чернобыля в игре S.T.A.L.K.E.R. поначалу не было. Потом мы поехали в Зону, первый раз нелегально…

— Кстати, о нелегальной поездке можете рассказать немного?

— Просто мы собрались все вместе, сели в джип и поехали в Зону.

— Сейчас много проводников, которые берут определенную сумму и помогают пройти, маршрут составляют. В то время, насколько я понимаю, ничего подобного еще не было. И вы не знали, куда едете; просто возникла идея, и вы на свой страх и риск поехали?

— Да. Мы планировали заплатить и просто проехать через КПП с солдатом. А уже когда у нас не получилось купить проезд и нас развернули, тогда мы стали пытаться договориться с администрацией Зоны и проехать легально. Начали собирать документы, оформлять и получать разрешения на легальный въезд.

— То есть первая поездка не увенчалась успехом. Вы, грубо говоря, доехали до Зоны и все… Да?

— Да, там справа и слева забор, потом колючка, потом бетонка, потом опять забор. Поэтому куда ехать и как далеко, нам было непонятно. И мы просто развернулись и уехали домой.

«В память врезался размер рыбы из пруда-охладителя»
— А какой это примерно был год? 2002-й?

— Ммм… Я не вспомню, но учитывая, что S.T.A.L.K.E.R. разрабатывался семь лет, значит, это было примерно: выход игры минус шесть — шесть с половиной лет.

— И какие объекты Зоны вам лично кажутся интересными?

— Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники [в селе Рассоха], и Рыжий лес, они все есть в игре. То есть, все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.

— Я имел в виду, что лично вам врезалось в память?

— Мне в память врезался только размер рыбы, которая плавала в пруду-охладителе. Она просто там, эта рыба, кишела, и была гигантских размеров. Эти сомы — они были очень большие; может, они и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, но я таких не видел никогда. А там они в большом количестве плавали, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. Еще там огромное количество живности. Все, что угодно: от косуль и ежиков до кабанов… Лошадей Пржевальского мы не видели, но слышали постоянно, что они там живут, и именно диким образом. И там я для себя сделал вывод, что сама Зона, радиация и все это ужасное загрязнение не являются опасностью для животных, а опасность в чем-то другом, чего в Зоне нет. Единственное, кого там нет, — это человека.

— А какое впечатление произвела Зона? Может, ожидали увидеть что-то одно, а когда приехали, оно с вашими ожиданиями не совпало или, наоборот, совпало.

— Это, с одной стороны, очень депрессивное место, а с другой — очень живое. Не знаю даже, как объяснить, но оно очень успокаивающее. Плюс огромное количество живности вокруг — птиц, рыб… Ты вроде чувствуешь, что кругом опасно, само место опасное, но при этом больше, чем где бы то ни было, присутствует какой-то запах дикой природы. Я очень много путешествовал, но нигде не чувствовал ничего подобного.

«S.T.A.L.K.E.R. принес больше $100 000 000»
— А как у вас была построена работа в Чернобыльской Зоне? Как была организована подготовка 3D-моделей? Вы делали фотографии, потом рисовали что-то и моделировали?

— Да, в первые две-три поездки мы фотографировали все на цифровые фотоаппараты. Потом с этим объемом информации приезжали в офис и пытались понять, что из чего можно сделать. Там были очень эмоциональные кадры, из них потом получались модели. Сфотографированные текстуры лишь слегка дорабатывались. Мы пытались воссоздать живую картину. Тогда как раз появилась возможность у движка показывать реалистичную картинку, ту, что моделируется с помощью реалистичного света. Ведь до определенного момента игры делались с точечными источниками света, а спустя какое-то время программисты начали работать с куполами — это когда множество точек на куполе неба являются источниками света. Таким образом, свет становится более реалистичным и «гладким», а картинка кажется более фотографической, нежели мультяшно-игровой. И вот в этот переломный момент у нас появилось желание использовать реалистичные текстуры и реалистичные модели, чтобы воссоздать мир. Чтобы человеку показалось, что он действительно в данный момент находится там.

— Сколько времени потребовала подготовка всех этих моделей?

— Моделинг проходил все время. Даже когда уже шла тестировка, практически все работали над ним до самого последнего дня.

— Модели, вероятно, стали большой статьей расходов?

— Я точно не помню, но большой. Возможно, это треть стоимости проекта.

— А у Вас остались какие-то фотографии, сделанные в Зоне?

— Я думаю, нет, потому что офис уже пять лет, как закрыт.

— Можете ли вы, чтобы читателю была понятна масштабность проекта, вкратце или насколько готовы рассказать о коммерческом успехе игры? Вообще об успехе игры. Какие были тиражи? Как вы занимались продвижением продукта?

— О тиражах точно не знаю… Но S.T.A.L.K.E.R. действительно «пошел». Существуют понятия Full Price, Middle Price и Low Price. Затем идет снижение цен до смешных, потом игра выходит в других сборниках, с другими играми, включая наши аддоны. Потом с совершенно другими играми, с шутерами. Сейчас снова выходит в «Стиме» полная версия, отдельно аддоны. Всего так много, что я даже не знаю, как это сосчитать. Но S.T.A.L.K.E.R. точно превысил результат «Казаков» и по числу копий, и по доходам. В кассовых д

Метки: . Закладка Постоянная ссылка.

Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *